そこで、スプライト面に描画することにしました。
でも、これでも見える画面、見えない画面の2枚だとやっぱりちらついてしまうので、
見える画面1枚と見えない画面2枚をつかってみたらようやくちらつかなくなりましたv(^^)
それにしても 3000 lines/sec.も出るとは(^^;
空ループ
MSX-Turbo R | GAME BASIC for SEGASATURN |
---|---|
10 defint a-z 20 time = 0 30 for i=0 to 30000 40 next 50 u = time 60 ? 30000/u |
10 screen 0 20 obj(1,@type)=1 30 obj(1,@time)=0 40 for i=0 to 30000 50 next 60 u = obj(1,@time) 70 ? 30000/u |
結果: 160.4278 | 結果: 2142.8571 |
BOX FILL
MSX-Turbo R | GAME BASIC for SEGASATURN |
---|---|
10 defint a-z 15 screen 5 20 time = 0 30 for i=0 to 30000 35 line (rnd(1)*256, rnd(1)*212) - (rnd(1)*256, rnd(1)*212), rnd(1)*16, bf 40 next 50 u = time 55 screen 0 60 ? 30000/u |
10 screen 1 20 obj(1,@type)=1 30 obj(1,@time)=0 40 for i=0 to 30000 45 line (rnd(352), rnd(224)) - (rnd(352), rnd(224)), rnd(256), bf 50 next 60 u = obj(1,@time) 70 ? 30000/u |
結果: 0.34602 | 結果: 14.171 |
もっといろいろ試してみたいところなのですが、続きはまた後日。
ああっ。Winマシンをさわる時間が無い(T-T)
ところで、プレステのコントローラの詳細な信号解析結果 (知ってる人は知ってると思いますが)を入手しました。 変換回路を作ってDDR専用コントローラなんかをさたべーで。ふふふ。
って、もう誰か作ってるような気が(^^; SS->PS の記事は見つけたのですが PS->SS ってのも発表されてるかな。 PS->SSの方が信号のタイミング的に簡単だしなー
それはそうと ビッツラボの GAME BASIC for NEXT Generation 非常に気になりますね。 こんなBASICがほしい!というのがあったらバシバシ カキコしちゃいましょう(^^)