作者のつぶやき 1999年10月1日〜12月31日 [TOP] [SH2] [Improve] [Tips] [Download] [Link] [Diary]

[GAME BASIC for SEGASATURN 用の BASICプログラム]マークのついているリンクから.Bファイル がダウンロードできます
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1999/12/24 トリプルバッファ!?
さたべーにかぎらず、line 文などでアニメーションをする場合には、 普通 見えない画面 と 見える画面 の2枚を用意し、見えない画面に絵をかいておいて 描きあがったら 垂直帰線のタイミングで見える画面と見えない画面を入れ替える、ということをして画面がちらつくのをおさえます。
さたべーでは、SCREEN 1が2枚のグラフィック面を持っているので、 これをためしにやってみたら、画面切り替え命令のPRIORITYDISPLAYが 命令実行直後に実行されることが発覚(T-T)これだとどうやってもちらついてしまいます。

そこで、スプライト面に描画することにしました。
でも、これでも見える画面、見えない画面の2枚だとやっぱりちらついてしまうので、 見える画面1枚と見えない画面2枚をつかってみたらtb_38.bas (788 bytes)ようやくちらつかなくなりましたv(^^)
それにしても 3000 lines/sec.も出るとは(^^;


1999/12/20 最近あんまり更新してませんが
来年のロボコンに向けて、ハードウェア、ソフトウェアともども 裏であちこちに手をまわしています(笑)
来年は、さたべー上でシミュレータをつくって、 動作プログラムとかを募集しようかなーなどと思っています。 そのプログラムで実際のロボットを動かすってことで。 あ、ロボット用言語もつくらなきゃ。 ロボットのモデリングもできるといいかなー。パネキットみたいに。 でもせいぜいセンサの位置とかタイヤの位置とかが移動できるくらいになりそう(^^;
本格始動はもう2週間後くらいの予定です。
1999/12/12 いやはや師走というものは. . .(T-T)
ふゆですねー。tb_37.bas (1291 bytes)ゆきですねー。
1999/11/27 PCMをしらべる
PCMのならしかたについて研究中。 きょうの小技に項目を追加しました。 普通はあんまりこういうことを気にする必要はないのですが(^^;
1999/11/20 いまさらベンチマーク
数日間出張なので、その前に気になるMSX Turbo-Rとさたべーの速度を比較してみました。結果に表示されている値は、1/60秒で平均何回実行できているかです。

空ループ
MSX-Turbo RGAME BASIC for SEGASATURN
10 defint a-z
20 time = 0
30 for i=0 to 30000
40 next
50 u = time
60 ? 30000/u
10 screen 0
20 obj(1,@type)=1
30 obj(1,@time)=0
40 for i=0 to 30000
50 next
60 u = obj(1,@time)
70 ? 30000/u
結果: 160.4278 結果: 2142.8571
約13倍。

BOX FILL
MSX-Turbo RGAME BASIC for SEGASATURN
10 defint a-z
15 screen 5
20 time = 0
30 for i=0 to 30000
35 line (rnd(1)*256, rnd(1)*212) - (rnd(1)*256, rnd(1)*212), rnd(1)*16, bf
40 next
50 u = time
55 screen 0
60 ? 30000/u
10 screen 1
20 obj(1,@type)=1
30 obj(1,@time)=0
40 for i=0 to 30000
45 line (rnd(352), rnd(224)) - (rnd(352), rnd(224)), rnd(256), bf
50 next
60 u = obj(1,@time)
70 ? 30000/u
結果: 0.34602 結果: 14.171
約40倍。MSX の SCREEN 5の bf はハードウェアでやっていたような気がするのですが。VDPがネックか(^^;

もっといろいろ試してみたいところなのですが、続きはまた後日。


1999/11/11 ヤバげな資料?
サターンのVDPの資料をここあたりから入手。トータルで6Mくらいあります。やー、これは複雑です(^^; 32768色/256色半透明演算みたいな技がまだまだありそうですね。ふふふ。
1999/11/01 その経緯
私の所属するサークルでは、 毎年学祭に電子回路をつかったいろいろな遊べる企画モノを出しています。 私も、出せる年には怪しげなモノを出していました。 さてさて、私はすでにOBなのですが、今年の学祭にはなにかださないの? とのありがたいご意見をもとにいろいろと検討していました。 で、今年はおもちゃの刀の中にセンサを埋めこんでブシ○ーブレードを する、というネタに決定。操作はDDR専用コントローラ。 制御はもちろんセガサターン。というわけで、 こちらは今年の企画モノがどんな風にできていったかの経緯です。
1999/10/31 ここに至る経緯は長いのですが
とりあえずそのまんまのバージョンをアップします。 東北大学祭(月曜4時まで),川内キャンパスC棟2階で DDR専用コントローラをつかってあそべます。 お近くの方は、よってみてね〜。 プログラムも明日いっぱいで消しちゃいます。

ああっ。Winマシンをさわる時間が無い(T-T)


1999/10/27 むむ
久々にMSXをいじったのですが、MSXのline命令の描画速度って さたべーで下のプログラムのようにごちゃごちゃ1点ずつ計算して表示するのと あんまり変わらないです(驚) そういえば新しい(?)開発環境の方が、サターンより遅いっすね(^^;

ところで、プレステのコントローラの詳細な信号解析結果 (知ってる人は知ってると思いますが)を入手しました。 変換回路を作ってDDR専用コントローラなんかをさたべーで。ふふふ。

って、もう誰か作ってるような気が(^^; SS->PS の記事は見つけたのですが PS->SS ってのも発表されてるかな。 PS->SSの方が信号のタイミング的に簡単だしなー


1999/10/24 アンチエイリアシング
高解像度モードがサポートされていないさたべーですが、 まじめに中間色を補っていくとほとんど tb_36.bas (2567 bytes)ドットが見えなくなります。 まあ、回転や縮小をすると、境目が気になるんですが(^^;
1999/10/21 諸般の事情により
Winマシンの使える時間が減ってしまったので、押入れから PC-386 NOTE AR (98互換機/HDD 60MB/CPU i386-20 MHz, これでもちょっと前までは無限の広さのHDD & むっちゃ高速に感じてたんですがねぇ)を発掘、お店を回っても 通信ケーブル見つかりそうにないのでケーブルを自作、 そして以前DOS/V用に作った sput を 98用に移植。 ようやく、PC9801上での開発ができるようになりました。
そういえば、9801ってファンクションキーが F1〜F10 までしか ありませんが、BASTERMのキー送信はどうしてるのでしょうね(^^;
1999/10/18 きょうの小技リニューアル中
きょうの小技のコンテンツをもっと利用しやすくしようと、 リニューアル作業をおこなってます。 つぶやきのプログラムや、Web上のプログラムでよく使われているテクニックなどを まとめていこうとおもってます。ご意見など寄せていただけるとうれしいです。

それはそうと ビッツラボGAME BASIC for NEXT Generation 非常に気になりますね。 こんなBASICがほしい!というのがあったらバシバシ カキコしちゃいましょう(^^)


1999/10/09 祝Junkbox一周年&6000hits御礼
いつもほんっっっとにどうもありがとうございます。この一年のこのコンテンツを ふりかえってみると……節操ないっすね(^^;;
これからもどうぞよろしくおねがいします。
1999/10/05 さらに凝ってみる
ひきつづきフォグですが、 にしてみました。だいぶいい感じです。 昨日のところからDLしてみてください。 それにしても、距離8000の壁がつらい。近すぎ(T-T)
さんくすv(^^) > ゆーくん
1999/10/04 やはり
フォグをやるなら地道にアトリビュートを管理するのがtb_35.bas (2404 bytes)よさげです。 こんなに軽くなるとは思わなかったです。 Cボタンで岩石をよけることができます。命中判定やってないですが(ぉ
本来の使い方とはかなりかけ離れてますが、 フォグの度合いの管理には rgbadd をつかってます(^^)
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