99/03/28
きゃらくたえでぃた進捗状況(2)
キャラクタBGの拡大表示部を
つくってみる。
ハードウェアで拡大してくれるってほんとべんりです(T-T)
逐次、キャラクタBGを読みにいってるので、
プログラムをいったん中断して、てきとーに文字をうったあとCONTすると、
それも拡大表示されます。
99/03/25
きゃらくたえでぃた進捗(しんちょく)状況
将来的には多重スクロールなんかをさせながらマップをエディット、
みたいなこともしたくなってきたので、
エディットは、キャラクタVRAMにはさわらずに、
画面サイズと同じ大きさのスプライトのテクスチャを逐次書き換えて
やることにしました。できるだけテクスチャVRAMの消費量をおさえようと、
はじめは16色でやろうとしたのですが、16色モードでは LINE
命令などが通らないんですね(T-T)
とりあえずテクスチャVRAMの全領域をながめるプログラムを
書いてみました。テクスチャVRAMは初期化されないようなので、テクスチャを書き換えていそうなプログラムを実行したあと、このプログラムを実行するといいかもしれません。
うまくやれば市販ソフトのテクスチャもみれるのかなぁ。
99/03/23
たまには数学なネタ
あなたは、真っ黒の床の上に立っています。とりあえず1歩すすんでみます。
そこの床が黒だったら、床を白にして右を向きます。
もし、白だったら、床を黒くして左を向きます。そしてまた1歩進みます。
で、その床が黒だったら. . . を繰り返していきます。
単純な規則ですが、これを繰り返してできる模様はとっても複雑です。
でも、しばらくながめていると. . .
つづきは
こちら。
こういうのがさくっとためせるのも BASIC のいいところだとおもいます。
このネタは、数学者の I.スチュアートさんが、
「宇宙のたまねぎ」(NHK,BS)という番組で講義をしていたものを参考にしました。
99/03/18
いつも
サターンキーボードを使っている方には常識なのかもしれませんが、
PAD 命令とキーボードの対応って、
@L | "Q" |
| |
@R | "E" |
@X | "A" |
@Y | "S" |
@Z | "D" |
@A | "Z" |
@B | "X" |
@C | "C" |
になってるんですねぇ。MSXのときはキーボードでゲームをやることが多かったので、
PADよりこっちの方がなんだかゲームのスコアがいいです(ぉ
99/03/16
すたんどあろんえでぃた
スタンドアロン動作する、キャラクタBGエディタを作成中。
BGを拡縮回転しながらエディット、みたいに、さたべーならではのものにしたいです。
ところで、HD352 モードって横方向に絵が若干つぶれるんですね。
実行モードの自動判別のテストもかねて
プログラムを書いてみました。画面に表示される四角形は正方形です。
って、自動判別 (150〜170行) がメインですね、これは(^^;
99/03/12
さたーんろぼ (3)
無保証とはいえ無手順通信の方法が公開されましたね(motos さんのページへ)。
これだと、処理もすっきりします。
一時はあきらめていたのですが、
今年の仙台のロボットコンテストに出展すべく準備をはじめました。
途中経過はこのページでちょくちょく書いていくつもりです。
さて、この無手順通信の方法をつかうと、
サターン2台をクロスケーブルでつないで通信対戦
なんてのも簡単にできますね。
かなりいいかげんですが、友達のサターンもつかって
サンプルプログラムを書いてみました。実行するには、
● セガサターン 2台
● モニタ(テレビ) 2台
● GAME BASIC for SEGASATURN 2個
● クロス(リバース)ケーブル 1本
が、必要です(爆
99/03/10
さたーんろぼ (2)
とりあえずBASTERMはおいといて(笑)、普通の通信ソフトでサターンにアクセス。
あ、キーボードでたたいた文字ちゃんと出るじゃん、らっきー。
これはいけそう。ふふふ。
じゃ、通信ポートの出力(こっちが重要)はどうやるのかな?
出力には FWRITE 命令をつかえばいいのか。
. . . あれ、普通の通信ソフトではだめなのね。さすがに無手順じゃないよなー。
よし、BASTERMたちあげてっと。信号はどうかなー。
とりあえず OPEN命令。 . . .データをうけとったら返事をしなきゃならないのか(あたりまえだって)。
ほかの処理に回す時間が. . .
さて、FWRITE っと。 あ、やっぱりバッファされるのね。バッファを全部掃き出す命令は、. . . .
BASICには無いよなあ、ふつう。じゃ、SEEK で強引にバッファされている内容を出力っと。
あ、データが長いぃ。 PICには RAM(というよりレジスタだなこれは) がちょっとしか無いのに (;_;)。
かといってちょっとのデータのたびに SEEK命令ってのも手順がふえるしなあ。
気を取り直して、もう一度キーボードのキーをカチャカチャっと。
ん?キーボードのキーを 1個押しただけなのにいっぱい文字が(^^;
BASTERMをつないでないときと、つないだときとは通信内容が違うの (?_?)
うりゃぁ。とりあえず PICのプログラムをガリガリっと書いて. . .m(-_-)m
うそ〜ん、付属の通信ケーブル、CTS と RTS がショートされてるよぉ。
まあ、よくあることだけど。使っている PICライタの回路もそうだし。
でも、ハンドシェイクしなきゃこんな大量のデータPICじゃさばけないって(T-T)
それでもどうにかせねばー(汗
ここまで読んでる人まさかいないよね?
ひいぃぃ(T-T;;;;;;
というわけで結局去年は間に合いませんでした(涙)
SS<->BASTERMのデータのやり取りをマイコンチップでシミュレートするのはつらいー、
っていうのが敗因でした。
ところが. . .(続く)
99/03/07
なつかしのあれ
パレットを急速に書き換えると画面上にスジみたいなのが走ってしまいますが、
(1) VSYNC命令実行直後に PALETTE命令を実行する。
(2) 書き換えるパレットが多い場合にはあらかじめ複数のパレットを
一つの文字変数に定義しておく。
(3) 画面の上から10 ピクセル分位を黒くしておく。
とスジがはいらないみたいです。それとちょっとは関係がある、
きょうのプログラムはこちら。
99/03/03
ららら、ぷれーすてーしょ〜ん♪2(仮称)
プレステ2のスペックが発表されましたね。
細かいところはここ
とかここ
あたりが詳しいですが、雑感などを少々。
-
6600万ポリゴン/sec
-
Dreamcast は、500万ポリゴン/secですから、約13倍(驚)
発熱大丈夫?
1フレームに 100万ポリゴン以上使えると曲面も相当なめらかに描けそうですね。
でもこのスペックを生かしきれるソフトメーカーってほとんどないかも。
モデリングの費用だけでもばかにならなそう。
-
DVD-ROM採用
-
DVDの映画ソフトなんかもみれるんでしょうね。
コピーものが出まわりそうですね(^^;
-
入出力関係
-
IEEE1394とUSB、通信ポートはPCMCIAですか。
パソコンみたいですね。
VAIOやデジカメとつないで...
というようなCMもやるのかな〜。
これを制御するCPUが PlayStation のメインCPUってのがなんとも。
-
既存のプレステのソフトもOK
-
これだけのスペックだと値段が高くなるのは避けられないでしょうから、
互換性を持たせておかないと退いちゃいますよね。
それにソフトメーカーとしてもプレステ用ソフトをつくってもちゃんと売れる、
っていうのはメリット大だとおもいます。
-
OSは Linux
-
UNIX系ですね。普段ワークステーション上で開発してるとやりやすそうですね。
でも、ライブラリがWin系にくらべて充実してなさそう。
ま、それはプレステのときも同じですけど。
-
発売日
-
次の冬に発売ですか。クリスマス商戦に間に合ったら売れるでしょうねぇ。
そういえば任天堂の次世代機はどうなってるんでしょう?
あ、インターフェイス誌はGETできましたv(^^)
99/03/02
ふぅ〜
ようやくカンヅメから開放されました。
で、終わったら買おうとおもっていた
インターフェイス誌を
買いに書店に行ったところ、すでに売り切れた後でした。
今月の特集はSH-3/SH-4プロセッサ完璧マスタ
だったのにぃ(T-T)
99/03/01
感激! ! !
Sternさんが下の竜巻プログラムを改造して
視点切替機能をつけてくださいました\(^-^)/
しかもアナログ入力対応です。
メールを参考にアナログデバイスの自動認識を加えてみました〜 > Sternさん
真横から見ていたときは気がつきませんでしたがかなりミョーにゆがんでますね。
粒子も5ポリゴンで構成してるとは思えないほと乱雑な動きをしていて、
これはいろんな効果に使えそうですね。
▽ 99年 2月のつぶやきへ
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