作者のつぶやき 1999年1月1日〜1月31日 [TOP] [Improve] [Tips] [Down] [Link] [Diary]

[GAME BASIC for SEGASATURN 用の BASICプログラム] マークのついているリンクから .Bファイル がダウンロードできます
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99/01/30 環境マッピング
グランツーリスモやR4でやってる、つるつるてかてかを tb_18.b (2560 bytes)まねてみました。 光源固定でしかも球、って手抜きですね(^^; 下の加算αをあわせれば...
ベクトル計算あってるのかなあ。

99/01/27 リアルタイム加算αブレンド
tb_17.b (1078 bytes)見て驚け。
わ〜っ、ぶたないでー (゜ -゜ )\(-_-)
詳細は後日。
99/01/25 久しぶりの更新だな
リアルタイムグラデーションのテストを作っているつもりが、 いつのまにか動的にフレームレートを一定にする tb_16.b (1602 bytes)プログラムに...
まあよくあることです(^^) 220,230行をいじって 60 frame/sec が維持できる範囲を探してみるのも吉かと。
99/01/20 なにぃ?
TAMAというゲームを買いました。ゲームの内容はポリゴンでモデリングされた迷路のようになっているフィールドを傾けてボールをスタートからゴールまで運ぶというものです。むかしそんなおもちゃありましたねぇ(^^)技術的にはさたべーでも簡単にできそうな感じなのですが、ただ一つ 面クリアの時に、ポリゴンでできたフィールドが画面の奥の方に移動しながらじわじわ〜っと消えていくんですよ。ポリゴンの半透明度を変えてるようにしかみえません。しかも背景は3軸回転BG面(もちろん絵付き)。いったいどうなってるんでしょう(?_?)
99/01/18 今年のセンター試験
といってもプログラムのとこだけです(^^; 与えられた整数 n が連続した整数の和 ( たとえば 9 = 2+3+4 = 4+5 )であらわせるかどうかを Yes, No で表示していくプログラムがかいてあって、その動作はどうなるかという設問。
こういう問題はプログラムを書いて解く意義があるし、プログラムもたぶんこれ以上すっきりとはかけないというくらい無駄がないですね。 おかげで難問だったようです(^^;
ところでこのプログラム、さたべーで実行しようとすると INPUT 文のところと FOR ループ内からの GOTO のおかげでエラーになる( K でループしていたところに NEXT J がでてきて変数名のチェックで弾かれるらしい ) んですね。うーむ。
設問の方では、「n=21のときYes,Noはそれぞれ何回表示されるか?」とか、「n=2〜9のうちYesが一回も表示されないのはnがいくつの場合か?」っていうのがありました。 こういう問題を紙の上でやれってのは 論よりRUN信者の私にはつらいっす。プログラム実行させてくれよぉ(T-T)

99/01/16 テクスチャ書き換えマッピング
まともにいろんなマッピングをやろうとしても リアルタイム計算は無理っぽいので あらかじめいろんな方向から見た場合を計算しておいて テクスチャをtb_15.b (3431 bytes)随時書き換えてみました。 テクスチャのリアルタイム書き換えは思いのほか高速でこれはつかえそうな感じです。 メモリ激喰いだけどまあいいや(笑)
99/01/13 とりあえず
いろんなテクスチャ効果を試す前に、 ハードウェアがどんな計算をしてポリゴンの色を決定してるのか を実験的に tb_14.b (1131 bytes)調べてみました。どうやら、R, G, B の各成分ごとに、

  表面色+光源色−31+cos(光源の方向ベクトルと面の法線ベクトルの成す角)×&hF.FFFC−環境光

を計算して飽和演算をしたあと、さらに環境光を加えているようです。 さすがにシンプルな式ですね。 でも、光源色にcos演算がかからないのがちょっと意外でした。 というより変ですよね?
99/01/12 DCにさわったよー
DCにようやくさわりました。思った以上にすごいですね。 SS→DCって、ファミコン→スーファミくらいの衝撃を受けました。
で、そにっくをやらせてもらったのですが、 ミップマッピングが床でバッチリ威力を発揮してますね。 これはさたべーでもやらねば。
99/01/10 シェーディング
やー。むずかしいっすね。とりあえず tb_13.b (2864 bytes)こんな感じ。 C'sさんのαブレンドルーチンをつかわせてもらいましたー。さんくす!
99/01/09 メッシュの規則
ポリゴンやスプライトのアトリビュートをメッシュに指定すると、 画面上の「x+y=偶数」となる座標には対応するテクスチャを表示し、 それ以外を透明色とするようです。 メッシュそのものはぜんぜん点滅してない模様。 それをつかって tb_12.b (1053 bytes)こんなのをつくってみました。
99/01/08 テレビの解像度
メッシュの規則を調べようとおもってtb_11.b (889 bytes)市松模様を描いたら、メッシュのポリゴンを重ねなくてもちらついている(^^;; 市松模様は、テレビの解像度だと点滅したベタ塗りにみえてしまうんですね。 はっ。肝心の規則を調べてない. . .
99/01/06 SH-ほーっ
Dreamcastにものっている SH-4 って 浮動小数点の 4×4 マトリクス演算が、たったの 4クロックでできるんですね。

以下リンク先のページから引用

「MPEGは整数型の演算を行っていますが、 わざと整数型から浮動小数点型に変換してCPU内蔵のマトリクス演算器に渡してあげると普通に処理するよりも相当高速になります」

なんだかなー。
99/01/03 SEGAからのおてがみ
あけましておめでとうございます。 今年もよろしくお付き合いくださいませ−。
さて、実家からもどってきたら、 SEGAからお手紙が来ていました。 というわけで、 1月16日の「シェンムー」五大都市制作発表会にいってきまーす v(^^)
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